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Los documentos electrónicos no sólo
llevan texto e imágenes, sino que muchos de ellos llevan vídeos incorporados,
que pueden ser vistos en tiempo real mientras se descargan, o tienen enlaces a
servidores donde obtenerlos.
A la hora de diseñar una página Web o preparar un documento electrónico,
que combine distintos formatos y medios (hipermedia), se deben tener en cuenta
algunas consideraciones para conseguir el efecto deseado. Veamos cada uno de los
medios: • Texto: Debe ser sobre todo legible, con unas fuentes (font) y de un color
que permita leerlo fácilmente cuando esté sobre un fondo, sin forzar la vista.
• Gráficos: Deben ayudar a la comprensión del mensaje que se quiere dar y
no sólo distraer la atención. En este punto es muy importante elegir el
formato que tendrá la imagen, debido al limitado ancho de banda disponible en
general para los usuarios de Internet. Generalmente, es una buena opción algún
formato con perdida de información para comprimir más las imágenes; así, por
ejemplo, los jpg son buenos para fotos con colores de 24 bit y los gif son
ideales para gráficos con pocos colores. No se debe dejar de considerar
formatos vectoriales como las imágenes en Flash, que se caracterizan por su
calidad y su poco tamaño, lo que contribuye a que la carga de páginas Web se
haga con rapidez. El plug-in Flash de la empresa Macromedia, además de
movimiento y animación en los gráficos vectoriales, incorpora también la
tecnología streaming audio, con lo que podemos incluir en los documentos flash
sonidos y música de fondo, todo ello con la posibilidad de que el usuario
interactúe con flash desplegando menús, activando animaciones, desplazando
objetos, etcétera.
• Sonidos: Pueden tener el efecto de enriquecer imágenes, dar algún tipo
de retroalimentación, indicar transiciones, etc. Dependiendo de que se necesite
sonidos o música, y también del ancho de banda disponible, se pueden usar
formatos MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WAV (Audio for Windows),
etc., dándose preferencia a los que tengan menor tamaño y una mayor capacidad
de compresión. Un caso especial es el streaming audio, que se verá más
adelante.
• Animaciones: Son importantes para la mejor comprensión de procesos
dinámicos. Una alternativa es hacerlas con "gifs animados", y
dependiendo del nivel de complejidad e interactividad que se le quiera dar, se
puede usar herramientas como Java o Flash, por ejemplo, siendo los métodos
antiguos como el push-pull dejados de lado.
• Videos: Al igual que las animaciones, los videos son especiales para
explicar procesos dinámicos, o eventos especiales, con un alto grado de
realismo. Los formatos usados son AVI (Audio Visual Interleave), QuickTime
(Macintosh), MPEG (Moving Pictures Experts Group), etc. donde son preferidos los
formatos como mpg por su menor tamaño. Por sus características, se tiende
actualmente a usar mas el streaming vídeo.
Los medios audiovisuales son realmente entretenidos y enriquecen mucho un
documento que tan sólo contenga texto, pero tienen un inconveniente, que es el
gran tamaño que ocupan y espacio en disco que se requiere para su
almacenamiento. Si, además, esa información se va a transmitir, entonces se
añade la limitación de ancho de banda del canal de comunicación por el que ha
de pasar.
Streaming Audio y Vídeo
Nuestra cultura se caracteriza por preferir lo visual a lo escrito (ya lo
dice el refrán: "más vale una imagen que mil palabras"), pero el limitado ancho de banda que se tiene en la mayoría de las conexiones a
Internet y en las redes corporativas impiden el uso masivo del vídeo, por su
gran volumen de información y su dificultad de funcionar en tiempo real.
Hay que considerar que el resultado de la producción digital de vídeo
resulta en algo más de 200 MB por minuto en calidad de broadcast, suficiente
para transmitirse por televisión, pero totalmente inadecuada para difundirse
por Internet, ya que nadie estaría dispuesto a bajarse un vídeo de 10 minutos
de duración, que superaría los 2 GB, a las velocidades que hoy se consiguen.
Así, pues, es necesario reducirlo de tamaño y comprimirlo para poderlo colgar
después de un servidor Web, pero los formatos tradicionales como AVI y MPEG
aún no consiguen la reducción suficiente, por lo que se requieren nuevas
técnicas.
Una solución parcial a este problema es el vídeo/audio en "flujo"
o "corriente" (stream), también llamada canalización, donde
continuamente se solicitan datos de vídeo, o de audio, al servidor, y no se
espera a que lleguen todos para poder ver las imágenes u oír el sonido, sino
que se va viendo el vídeo y/o escuchando la canción conforme van llegando los
datos que lo componen al cliente. Normalmente, el servidor (escalable) adapta el
flujo de información a las características de la línea -módem RTC, ADSL,
RDSI, etc.- y la capacidad del proceso del cliente
Con la técnica de streaming, la reproducción comienza a partir del momento
en el que el reproductor recibe los primeros datos, de manera que el usuario
puede ver/escuchar el material al tiempo que éste se carga. El servidor, en
lugar de enviar los archivos lo más rápidamente que pueda, lo que hace es
mantener un flujo más o menos constante hasta llegar al final del archivo. Esto
significa que, siempre y cuando el receptor pueda asimilar la información a esa
velocidad, el tamaño de los ficheros no tiene importancia.
Implementando la tecnología streaming las empresas incrementan el valor de
sus contenidos en el Web al incorporar audio y vídeo; pueden desarrollar nuevos
modelos de comunicación corporativa y mejorar aplicaciones para comunicación a
distancia, por ejemplo, utilizando videoconferencia.
Utilizando una tecnología de este tipo una audiencia potencialmente mundial
pueda presenciar cualquier tipo de evento, como por ejemplo: acontecimientos
deportivos, ceremonias de inauguración, conciertos, congresos y conferencias,
seminarios y asambleas, programas de radio o de televisión, etc. Cualquier
persona con un ordenador conectado a Internet puede presenciar en directo la
retransmisión con sólo acceder al sitio Web del evento con su navegador y
tener instalado el software gratuito de reproducción, por ejemplo, RealPlayer
de RealNetworks o Mediaplayer de Microsoft, que están ampliamente difundidos y
pueden bajarse de Internet fácilmente en unos pocos minutos. Transcurridos unos
segundos, el programa comienza a reproducir la información audiovisual que
llega al ordenador, al tiempo que continua cargando el resto del fichero, y para
contrarrestar los posibles cambios de velocidad que se puedan dar en la línea,
por sobrecarga de la red, una parte de la información (varios segundos) queda
cargada en el buffer y el ordenador hace uso de ella en el momento en que se
produce un descenso de velocidad para compensar la bajada y que el usuario no lo
aprecie. En cualquier caso, la información de audio prevalece sobre la de
vídeo ya que es más sensible a pérdidas y retardos.
Algunas corporaciones han implementado videos en formato MPG-1 (por ser uno
de los primeros formatos con compresión cuando aparecieron los CD-ROM), pero
como éste ocupa un gran ancho de banda, tiende a desaparecer. Actualmente,
existen formatos de videos con menor tamaño (aunque claro está que son con
pérdida de información y de menor calidad) pero que permiten que las redes no
se sobrecarguen, con la ventaja que ello supone para dar servicio a muchos
usuarios simultáneamente. Los actuales sistemas de streaming vídeo, sin estar
libres de fallos, permiten por ejemplo conversar cara a cara con otra persona en
pequeñas ventanas en la pantalla de trabajo del PC sin mayores problemas, o en
un futuro cercano con un teléfono móvil, ya que está previsto que la Release
4 del 3GPP para UMTS ya soporte esta facilidad (audio o vídeo sobre GPRS para
un terminal móvil).
Como trabaja el streaming vídeo
Los productos de streaming vídeo deben comprimir los datos de vídeo, para
que éstos viajen por la red más rápidamente, usando un codec (COder/DECoder),
también llamado encoder o compresor, que reducen el tamaño del vídeo
reemplazando los cuadros originales (del vídeo) con versiones más pequeñas
usando algoritmos matemáticos como wavelet, fractales, y transformadas
discretas de coseno (DCT/Discrete Cosine Transform). Algunos encoders están
basados en estándares como MPEG-1 y H.263. En este punto varía la calidad de
la imagen, inversamente, con el grado de compresión que se alcance.
Los decoders o reproductores, descomprimen y reproducen el vídeo.
Cuando el bajo ancho de banda limita la capacidad del cliente para recibir
datos, la tecnología escalable se asegura de no romper el flujo de audio
regulando la cantidad de vídeo transmitido. La forma más simple de lograrlo es
mediante el algoritmo wavelet, donde se envía menos información por cuadro,
perdiendo detalle de la información, pero preservando la tasa de cuadros por
unidad de tiempo.
Para visualizar información multimedia en un navegador Web, Netscape o
Explorer, se necesita tener instalado algún plug-in, que es un programa, o
componente de software, que amplia las capacidades del navegador y permite
visualizar e interpretar ficheros de texto, de vídeo o de sonido, de distinto
formato. Con ellos se puede visualizar tanto animaciones o gráficos. La
característica principal de estos programas es que, una vez instalados, son
transparentes para el usuario que los utiliza y están totalmente integrados en
las páginas web. Diversas empresas desarrollan estas aplicaciones (por ejemplo,
Shockwave de Macromedia, Quick Time de Apple y Real Audio de Progressive
Networks y Real Player de Real Networks) y su instalación es rápida y
sencilla. Para instalarlos, si es que no los traen ya incorporado el navegador,
sólo es necesario importar el fichero comprimido, que puede conseguirse de
forma gratuita en la red, y ejecutar su rutina de instalación en nuestro
ordenador.
Los productos que implementan streaming de vídeo y/o sonido más conocidos,
que cuentan con cientos de millones de usuarios en todo el mundo, son:
• Crescendo por LiveUpdate http://www.liveupdate.com/
Streaming MIDI y MP3. Los reproductores musicales Web (plug-in) son descargables
para los navegadores de Netscape y Microsoft. • Quick Time de Apple
http://www.apple.com/quicktime/
Streaming Multimedia, que puede incluir texto, gráficos, sonido, música,
animaciones, vídeo e incluso escenas de realidad virtual (creadas en ordenador
y que simulan un entorno real) en 360º. • Flash y Shockwave de Macromedia
http://www.macromedia.com/
Streaming Animation & Video
• Mediaplayer http://www.microsoft.com
Streaming Video de Microsoft
• Real Player de Real Network http://www.real.com/
, Streaming Audio & Video, el más popular, que fue lanzado al mercado en
1995 y que va por la versión 8.0.
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